En 2021, la tutmonda AR/VRSendoj de kapaŭskultiloj atingos 11.23 milionojn da unuoj, jara kresko de 92.1%. Inter ili, sendoj de VR-kapaŭskultiloj atingis 10.95 milionojn da unuoj, rompante gravan turnopunkton en la industrio kun jara sendo de 10 milionoj da unuoj. IDC atendas, ke ĝi atingos 15.73 milionojn da unuoj en 2022, jara kresko de 43.6%.
2021 estas la jaro, kiam la merkato por kapmuntitaj ekranoj plifortigitaj (AR/VR) denove eksplodis post 2016. Kompare kun antaŭ kvin jaroj, rilate al aparataro, teknika nivelo, enhava ekologio kaj krea medio, kompare kun antaŭ kvin jaroj, okazis granda kresko. La pligrandigo de la gamo igos la industrian ekologion pli sana kaj la industrian fundamenton pli solida.
Nuntempe,virtuala realecoestas ankoraŭ en la frua stadio en Ĉinio. La nombro de VR-aplikaĵoj rapide kreskas, kun granda spaco por kresko kaj vasta gamo de aplikaĵaj scenaroj. PrenanteVR-ludojkiel enirejo, ĝi iom post iom disetendiĝis al sociaj, rektaj elsendoj, filmoj kaj televido, konsumantaj kaj aliaj C-flankaj aplikoj.
Kun la apero de la metaverso-koncepto, la VR-industrio prosperas, kaj multaj kompanioj pliigas sian deplojon de VR. Aldone al ByteDance kaj Huawei, multaj tutmondaj teknologiaj gigantoj kiel Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, ktp. jam deplojiĝis sur la VR-trako. En 2022, novaj VR/AR-aparatoj de teknologiaj gigantoj kiel Sony kaj Apple ankaŭ estos lanĉitaj unu post la alia.
Kun la ripetado de diversajVR-produktoj, oni atendas, ke la industriaj sendoj kreskos je 80% jare al 20 milionoj da unuoj en 2022, el kiuj META, Sony kaj Pico atingos respektive 15 milionojn/100/1 milionon da unuoj. En la meza limtempo de 3-4 jaroj, konsiderante ke VR-ekipaĵo ankoraŭ estos dominita de fortaj mergigaj aplikaĵscenaroj kiel ludoj, rektaj elsendoj, filmetoj kaj enveturilaj aparatoj (taksitaj je preskaŭ 90%), rilate al la sendoj de ludkonzoloj kaj aliaj ekipaĵoj, kaj la skalo de ekipaĵo. Oni atendas vidi 50 milionojn da unuoj+/jare.
Afiŝtempo: 15-a de aprilo 2022
