China Export VR-aŭdiloj superis 10 milionojn, la ĉina merkato enkondukis novan turnpunkton

Laŭ la "Tutmonda AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" de IDC, la tutmondaj AR/VR headsetsendaĵoj atingos 11.23 milionojn da unuoj en 2021, jar-post-jara pliiĝo de 92.1%, el kiuj VR-aŭdiloj estos ekspedita La volumo atingis 10,95 milionojn da unuoj, el kiuj la parto de Oculus atingis 80%. Oni taksas, ke en 2022, la sendado de tutmonda VR-aŭdilo estos 15,73 milionoj da unuoj, jar-post-jara pliiĝo de 43,6%.

VR

IDC opinias, ke 2021 estos la jaro, kiam la merkato de ekrano muntita AR/VR denove eksplodos post 2016. Kompare kun antaŭ kvin jaroj, laŭ aparataro, teknika nivelo, enhavekologio kaj krea medio, kompare kun kvin jaroj. antaŭ, ĝi havas Kun la substanca plibonigo, la industria ekologio estas pli sana kaj la industria fundamento estas pli solida.

VR-sendaĵoj

Tamen, pro la malfrua komenco de la VR-industrio, la produktaj linioj de diversaj fabrikistoj ne estas longaj. De la perspektivo de la tutmonda merkato, la serio Oculus Quest kaj Sony PSVR-serio daŭre estas la gvidantoj de la aŭtoveturejo. Samtempe, ludoj daŭre estas la ĉefa sceno de VR-aŭdiloj en ĉi tiu etapo.

Prenu la enhavbutikon de Oculus kiel ekzemplon, la plej multaj el la aplikaĵoj, kiujn ĝi provizas, rilatas al ludoj. Koncerne la PSVR de Sony, ĝi estas ludakcesoraĵo por Sony PlayStation.

Laŭ publikaj informoj donitaj de eksterlandaj merkat-esploraj agentejoj, aktuale en 2018, PS4-vendoj en Usono estis la unua en la mondo, kun pli ol 30 milionoj da unuoj, ekvivalenta al triono de la totala tutmonda vendo. Ĝiaj vendoj lokis dua en la mondo en Japanio kun 8,3 milionoj da unuoj, Germanio kaj Britio kun 7,2 milionoj kaj 6,8 milionoj da unuoj respektive.

virtualreala ludo

Objektive parolante,VR-ludojestas ja la aplikoj kiuj plej bone reflektas la senton de mergo kaj sperto deVR-aparatoj; aliflanke, ludoj ankaŭ estas la plej rapida maniero realigi monfluon kaj redoni monfluon ĉe la nuna VR-konsumanto.

Tamen, en la enlanda merkato, porteblaj ludludantoj estas la ĉefaj ludludantoj, kaj ludkonzolludantoj ĉiam estas en malplimulto.

Ĉi tio ankaŭ kondukis al la fakto, ke ludkonzoloj parigitaj kun VR-aŭdiloj estas tre oftaj en eksterlandaj hejmaj distraj scenaroj, sed ne estas la ĉefa postulo en la enlanda merkato.

Nuntempe, laŭ ludscenaroj, hejmaj markoj pli verŝajne uzas preferajn politikojn por altiri uzantojn. En 2021, la C-fino de la hejma VR-ĉiampleksa merkato konsistigos 46,1%.

Prenante la enlandan konsumant-gradon VR-aŭdilproduktanton Pico kiel ekzemplon, kiam ĝi lanĉis la lastan generacion de Pico Neo3, ĝi lanĉis la eventon "180-taga enregistriĝo kaj duonprezo". Post aktivigo de la aŭdilo, uzantoj povas ludi VR-ludojn dum duonhoro ĉiutage dum 180 tagoj por ricevi duonon de la kontantmono sur la aĉetprezo.

Koncerne la VR-aŭdilon de iQIYI, IQiyu VR, ĝi rekte reduktis 30 ĉefajn VR-ludojn kun valoro de preskaŭ 2 000 juanoj al 0 juanoj, kaj lanĉis kampanjon "300-taga enregistriĝo kaj plena pago" por specifaj modeloj.

Kvankam limtempaj senpagaj ludoj povas esti rimedo por altiri uzantojn por VR-aŭdiloj, la plej grava afero por VR-aŭdiloj estas eliri el la luduzantgrupo kaj provizi pli popularan "neanstataŭigeblan" sperton.

Tamen, pelita de la koncepto de la metaverso, estos multaj ŝanĝoj en la ĉina merkato estonte

Vr Kinejo

IDC-analizistoj diris, ke la rapideco de novaj produktaj eldonaĵoj de ĉefaj markoj en la ĉina merkato akcelis, prezoj signife malpliiĝis, aparataro-fabrikistoj pliigis investon en enhavekologio, diversigitaj merkataj modeloj kaj diversigitaj vendaj kanaloj.

Internuloj de la industrio diris al raportistoj, ke kvankam Oculus Quest 2 ankoraŭ ne eniris la ĉinan merkaton por fari lokon por disvolviĝo por hejmaj markoj, por konkuri kun Oculus, Sony kaj aliaj kompanioj, necesas daŭre klopodi en la konstruado de VR. enhavekologio , por havi pli da voĉo en la nova konkurenciva pejzaĝo.


Afiŝtempo: Apr-22-2022